9 de mayo de 2018

30 años de publicación científica con grandes autores (RIED)

En 1988 la Asociación Iberoamericana de Educación Superior a Distancia (AIESAD)” creó la “Revista Iberoamericana de Educación Superior a Distancia” que, a partir de 1998 cambió algo su formato y pasó a denominarse “RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia”. En consecuencia, en 2018 estamos celebrando el 30 Aniversario de esta revista. Hemos realizado el esfuerzo de digitalizar todos los artículos de los 23 números de la primera etapa de la revista (1988-1996), cuando su denominación era la de “Revista Iberoamericana de Educación Superior a Distancia”, y los hemos subido a la plataforma OJS de la RIED.




Pueden consultarse todos estos artículos, 614 en total, a partir del archivo de todos ellos en nuestro OJS. Ahí tienen la historia viva, la evolución de los campos de interés de la educación a distancia, sobre todo, en el ámbito iberoamericano a lo largo de 30 años (1988-2018). La AIESAD puede sentirse orgullosa de haber colaborado en la elaboración de este relato basado en el estudio, la investigación de multitud de docentes e investigadores que eligieron esta revista como órgano de la comunicación científica.

Hoy la RIED está abordando temas emergentes o ya consolidados en el devenir de los sistemas digitales de enseñanza y aprendizaje. Por eso, desde hace dos años venimos subtitulando a la RIED como la Revista Iberoamericana de la Educación Digital, denominación que mantiene las mismas siglas de RIED. Para visualizar esta realidad, valga enumerar nuestros últimos monográficos:



Destacados autores nos vienen distinguiendo con sus trabajos para ser publicados en nuestra revista, así, entre los más relevantes dentro del área, hemos contado en los últimos números con relevantes nombres, altamente citados. Señalemos a modo de ejemplo sólo algunos de nuestros recientes autores, todos ellos, con sus perfiles en Google Scholar:
Reiteramos que éstos son sólo algunos de los autores que publicaron recientemente en RIED, de los que hemos encontrado sus perfiles en Google Scholar y que cuentan con alto número de citas. Existen otros muchos más, también relevantes investigadores. De esta manera, la política editorial de esta revista iberoamericana centrada en la educación digital, enfocada a temas de latente actualidad como los que recogen los monográficos antes apuntados y con trabajos escritos por los más relevantes autores del ámbito iberoamericano, nos lleva al creciente número de citas que, por ejemplo, han supuesto hasta el momento un global de más de 900 citas sólo en 2017. Véase el perfil de RIED en Google Scholar.

La convocatoria para recepción de artículos en RIED está permanentemente abierta, dado que generalmente en casi todos los monográficos se deja un espacio para otros artículos generalistas, aunque siempre ligados a los objetivos de esta revista. En RIED seguimos permanentemente esperando los más relevantes trabajos de investigación que se ajusten a las prescripciones exigidas por la revista.

Sólo nos queda animarles a leer nuestros artículos y, si así lo consideran, citarlos en sus trabajos de investigación. Es esa la mejor forma de colaborar para la progresiva consolidación de la RIED entre una de las revistas en lengua española más potentes dentro del ramo de las tecnologías aplicadas a la educación, ahora que estamos cumpliendo nuestro 30 cumpleaños.

Finalmente, si desean conocer los avatares y vicisitudes del recorrido de los 30 años de publicación científica desde AIESAD a través de su revista, lo hemos recogido en el artículo editorial del número que está a punto de publicarse pero que ya puede consultarse en versión Preprint.

NOTICIA DE ÚLTIMA HORA QUE NOS LLENA DE ORGULLO: Acaba de publicarse en la web de la Revista Comunicar el Ranking de revistas ESCI (Emerging Source Citation Index) de la Web of Sciencie (WoS) correspondiente a 2017/2018. Entre las 450 revista de Educación a nivel mundial, la nuestra, la RIED, ocupa el puesto 24, Cuartil 1 (Q1), con Factor de Impacto = 1,069 y un Percentil = 96. Si en ese sitio se selecciona por países, la RIED está ubicada en el puesto 2 de España. VER AQUÍ.


Referencias bibliográficas:
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Cómo citar esta entrada:
García Aretio, L. (2018). Desde 1988 (30 años): 614 artículos en línea sobre EaD y TIC en la educación. Aula Magna 2.0. [Blog]. Recuperado de: https://cuedespyd.hypotheses.org/3654

Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game

Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game

Ruth S. Contreras Espinosa, Jose Luis Eguia Gómez, Lluis Solano Albajes

Resumen


Se ha producido un importante desarrollo en la investigación relacionada con los juegos educativos y, en especial, con los serious games y el aprendizaje basado en juegos digitales durante la última década. De particular interés son las posibilidades que proporcionan este tipo de juegos para involucrar a los estudiantes en la experiencia de aprendizaje. Los avances recientes incluyen desde desarrollos teóricos hasta la creación de juegos digitales para una amplia gama de planes de estudios o la aparición de entornos de aprendizaje basados en juegos tanto para la educación formal como para la formación de personas. Pero todavía hacen falta principios y propuestas para la investigación y el diseño de serious games, experimentos y metodologías basadas en el diseño  de juegos. En este artículo presentamos una experiencia llevada a cabo por un grupo multidisciplinario de investigadores en colaboración con profesores de primaria de la ciudad de Barcelona, España, para desarrollar un juego digital que permite trabajar competencias de educación orientadas a estudiantes de primaria. Hemos diseñado un juego digital utilizando un proceso de cocreación con base en la metodología investigación-acción. El juego llamado Ferran Alsina se creó como un facilitador de una nueva metodología de enseñanza y se centra en trabajar con competencias básicas, metodológicas y específicas para niños de primaria, con edades entre los 8 y 11 años de edad.

Palabras clave


juego educativo; metodología; investigación acción; educación primaria; participación del profesor

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Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15624

8 de mayo de 2018

Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem

Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem

Patricia Margarida Farias Coelho, Marcos Rogério Martins Costa

Resumen


Neste estudo, investigaremos os games on-line como emergentes da cultura digital sob uma perspectiva analítica de seus resultados no processo de ensino e aprendizagem. Para isso, apresentamos e discutimos os dados empíricos coletadas por dois relatórios de avaliação (o Projeto Piloto e o Projeto/Pesquisa com os Educadores), fornecidos pelos desenvolvedores de uma ferramenta digital que cria jogos on-line. Esses relatórios são pertinentes como unidades de análise, porque eles avaliam uma ferramenta digital brasileira, FazGame (www.fazgame.com.br), que se utiliza do processo de criação de jogos on-line para inserir, difundir e transformar os objetos de ensino e aprendizagem. Ressaltamos que a FazGame é uma proposta inovadora no cenário educacional brasileiro, porque ela possibilita a criação de jogos aplicados no campo do ensino e aprendizagem.  Nossa metodologia consiste em discutir os conceitos teóricos de estudiosos diversos, que se atentaram a potencialidade dos games no ambiente educacional, e apresentar as evidências empíricas dos resultados quantitativos da FazGame apresentados nos dois supracitados relatórios. Os resultados tanto do Relatório de Avaliação do Projeto Piloto do FazGame como do Projeto/Pesquisa com os Educadores indicam que a ferramenta foi bastante apreciada pelos participantes (95% de aceitabilidade), sendo considerada de fácil manuseio, divertida e colaboradora no processo educacional. Por conseguinte, compreendemos, a partir dos dados, que é possível, no contexto brasileiro, aplicar a ferramenta em escolas brasileiras de maneira eficiente e adequada ao contexto institucional-pedagógico.


Palabras clave


Games educativo; Teoria; Aprendizagem; Plataforma digital


Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14758

7 de mayo de 2018

Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Perú

Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Perú

Ines Susana Evaristo Chiyong, María Vanessa Vega Velarde, Ricardo Navarro Fernandez, Teresa Nakano Osores

Resumen


La enseñanza de la historia es una tarea compleja debido a los retos de aprendizaje en los estudiantes como el generar un razonamiento crítico y crear un sentimiento de patriotismo.  Estos objetivos son difíciles de alcanzar ya que generalmente aprender Historia se asocia a un aprendizaje memorístico de información. Esta situación obliga a pensar en diferentes estrategias, especialmente el uso de nuevas tecnologías informáticas e interactivas como herramientas pedagógicas. Dentro de estas, los videojuegos han tenido bastante acogida en los estudiantes. De esta forma, el presente estudio tiene como objetivo identificar la influencia de un videojuego de estrategia en tiempo real en el aprendizaje de los estudiantes. Para dicho propósito se realizó una intervención a tres grupos de estudio formados por 561 estudiantes de educación secundaria de ocho colegios de la ciudad de Lima. Un grupo solo utilizaría un videojuego, otro grupo solo recibiría clase de historia, y un tercer grupo tendría ambos estímulos. Se utilizó una prueba de historia, antes y después de la intervención, para medir el rendimiento académico. Lo resultados obtenidos demostraron que el videojuego como complemento a las clases del docente tuvo un mayor efecto en las calificaciones de los estudiantes. Esto demostraría que los videojuegos de este tipo podrían ser utilizables como una herramienta pedagógica en la enseñanza de la Historia.

Palabras clave


Educación, tecnologías de la información y de la comunicación, método educativo, información pedagógica, innovación pedagógica, nuevas tecnologías.

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Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15569

4 de mayo de 2018

Presentación. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación

Presentación. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación

Ruth S. Contreras Espinosa

Resumen


Los Juegos digitales y las estrategias de gamificación sirven para mantener la atención de un jugador y le ayudan a resolver problemas, adquirir nuevos conocimientos y aprender nuevas habilidades. A pesar de la considerable inversión emocional, lo que incluye a la frustración, los jugadores persisten y los educadores se han dado cuenta de que ellos también aprenden de los juegos y el uso de sus principios para realizar actividades “gamificadas”. No es sorprendente entonces que la idea de incorporar juegos digitales o gamificación en el aula se haya apoderado de las ideas de profesores e investigadores en los últimos años. Este monográfico muestra cómo los juegos digitales y las estrategias de gamificación se pueden utilizar en la educación, y al mismo tiempo señala algunas de las preocupaciones relacionadas con el tema.
Digital games and gamification strategies maintain players' attention, require them to solve problems, acquire new knowledge and learn new skills. Despite the considerable emotional investment, including frustration, players persist and educators have realised that they can also learn from the success of games and use game principles to 'gamify' learning activities.  It is not surprising then that the idea of incorporating digital games or gamification into the classroom has taken hold of teachers and researchers during last years. This monographic shows how digital games and gamification are be used in education, while also pointing out some related concerns.

Palabras clave


juego educativo; metodología; investigación acción; educación; participación del profesor

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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16143