20 de enero de 2017

Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD

Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD

Eliane Schlemmer

Resumen


O problema que dá origem a esse artigo consiste em investigar como os games e a gamificação podem contribuir para a criação de novos desenhos na Educação a Distância (EaD). O objetivo foi compreender a contribuição dos games e da gamificação, pensados a partir do movimento “Games for Change”, na perspectiva da configuração de Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais e Pervasivos para a aprendizagem, numa aproximação entre a formação inicial e a educação básica. A pesquisa é exploratória e qualitativa, inspirada no método cartográfico de pesquisa-intervenção. Faz uso da observação participante, diário de bordo e registros em texto, áudio, fotografia e vídeo digitais. Os dados são interpretados a partir do referencial teórico. Como conclusão, os resultados apontam que os Games e a Gamificação possibilitaram o desenvolvimento de situações de ensino e de aprendizagem que se configuraram enquanto Espaço de Convivência Híbrido, Multimodal e Pervasivo, num processo de co-criação, a partir da leitura critíca do cotidiano da educação básica, onde foram identificadas problemáticas, as quais os games e gamificação poderiam contribuir para mudanças. Houve maior engajamento dos sujeitos da aprendizagem e ressignificação da experiência vivenciada na formação inicial para o ensino fundamental, a partir da leitura critica do cotidiano da escola. A discussão surge sobre a necessidade de reconfiguração das práticas pedagógicas e currículos, bem como a forma de organizá-lo no tempo e no espaço, a partir de problemática cotidianas, possibilitando a construção de percursos de aprendizagens, de forma a contribuir para uma educação emancipatória e cidadã.

Palabras clave


Educação Digital; Educação a Distância; Ensino Superior; Educação Básica; games e gamificação; hibridismo, multimodalidade e pervasividade.

Referencias


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19 de enero de 2017

Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game

Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game

Ruth S. Contreras Espinosa, Jose Luis Eguia Gómez, Lluis Solano Albajes

Resumen


Se ha producido un importante desarrollo en la investigación relacionada con los juegos educativos y, en especial, con los serious games y el aprendizaje basado en juegos digitales durante la última década. De particular interés son las posibilidades que proporcionan este tipo de juegos para involucrar a los estudiantes en la experiencia de aprendizaje. Los avances recientes incluyen desde desarrollos teóricos hasta la creación de juegos digitales para una amplia gama de planes de estudios o la aparición de entornos de aprendizaje basados en juegos tanto para la educación formal como para la formación de personas. Pero todavía hacen falta principios y propuestas para la investigación y el diseño de serious games, experimentos y metodologías basadas en el diseño  de juegos. En este artículo presentamos una experiencia llevada a cabo por un grupo multidisciplinario de investigadores en colaboración con profesores de primaria de la ciudad de Barcelona, España, para desarrollar un juego digital que permite trabajar competencias de educación orientadas a estudiantes de primaria. Hemos diseñado un juego digital utilizando un proceso de cocreación con base en la metodología investigación-acción. El juego llamado Ferran Alsina se creó como un facilitador de una nueva metodología de enseñanza y se centra en trabajar con competencias básicas, metodológicas y específicas para niños de primaria, con edades entre los 8 y 11 años de edad.

Palabras clave


juego educativo; metodología; investigación acción; educación primaria; participación del profesor

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Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15624

18 de enero de 2017

Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem

Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem

Patricia Margarida Farias Coelho, Marcos Rogério Martins Costa

Resumen


Neste estudo, investigaremos os games on-line como emergentes da cultura digital sob uma perspectiva analítica de seus resultados no processo de ensino e aprendizagem. Para isso, apresentamos e discutimos os dados empíricos coletadas por dois relatórios de avaliação (o Projeto Piloto e o Projeto/Pesquisa com os Educadores), fornecidos pelos desenvolvedores de uma ferramenta digital que cria jogos on-line. Esses relatórios são pertinentes como unidades de análise, porque eles avaliam uma ferramenta digital brasileira, FazGame (www.fazgame.com.br), que se utiliza do processo de criação de jogos on-line para inserir, difundir e transformar os objetos de ensino e aprendizagem. Ressaltamos que a FazGame é uma proposta inovadora no cenário educacional brasileiro, porque ela possibilita a criação de jogos aplicados no campo do ensino e aprendizagem.  Nossa metodologia consiste em discutir os conceitos teóricos de estudiosos diversos, que se atentaram a potencialidade dos games no ambiente educacional, e apresentar as evidências empíricas dos resultados quantitativos da FazGame apresentados nos dois supracitados relatórios. Os resultados tanto do Relatório de Avaliação do Projeto Piloto do FazGame como do Projeto/Pesquisa com os Educadores indicam que a ferramenta foi bastante apreciada pelos participantes (95% de aceitabilidade), sendo considerada de fácil manuseio, divertida e colaboradora no processo educacional. Por conseguinte, compreendemos, a partir dos dados, que é possível, no contexto brasileiro, aplicar a ferramenta em escolas brasileiras de maneira eficiente e adequada ao contexto institucional-pedagógico.


Palabras clave


Games educativo; Teoria; Aprendizagem; Plataforma digital


Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.14758

17 de enero de 2017

Aprendiendo a hacer presentaciones efectivas en inglés con BusinessApp

Aprendiendo a hacer presentaciones efectivas en inglés con BusinessApp

Antonio Pareja Lora, Cristina Calle Martínez, Lourdes Pomposo Yanes

Resumen


Las presentaciones de productos, negocios y/o servicios en inglés son cada día más habituales en un mundo cuyo nivel de globalización no deja de crecer. Sin embargo, precisamente aquellos que más necesitan aprender cómo realizarlas (directivos y profesionales del mundo empresarial en general), son el colectivo que suele disponer de menos tiempo para el aprendizaje de esta competencia, sobre todo en entornos de enseñanza presencial. Pensando en una solución para este problema, los autores de este trabajo se plantearon la hipótesis siguiente: ¿puede una aplicación para dispositivos móviles facilitar a este colectivo el aprendizaje autónomo y ubicuo de los conocimientos necesarios para hacer presentaciones efectivas en inglés? Para confirmar o refutar esta hipótesis se ha desarrollado BusinessApp, una aplicación para móviles (1) concebida para ayudar a sus usuarios a crear y realizar buenas presentaciones profesionales y de negocios, y (2) asentada sobre una sólida base pedagógica y lingüística. Se ha intentado que su uso sea natural e interactivo; y se han incluido en ella asimismo ejercicios de autoevaluación, que se corrigen automáticamente. Todo ello, a priori, debería posibilitar no sólo el aprendizaje a distancia, semipresencial (blended learning) y ubicuo, sino también autónomo, de sus contenidos.En este artículo se presentan algunos detalles importantes de construcción de BusinessApp, como la metodología seguida en su desarrollo, junto con los detalles del desarrollo (metodología y resultados) de una primera evaluación de la misma. Esta primera evaluación ha tenido por objetivo averiguar su potencial para el aprendizaje autónomo de los contenidos teóricos propios de la competencia reseñada (presentaciones profesionales orales efectivas en inglés). También se muestra que los resultados obtenidos permiten afirmar la hipótesis de esta investigación, es decir, que es posible aprender autónomamente los conocimientos indicados mediante una aplicación para dispositivos móviles.

Palabras clave


Formación continua, enseñanza de lenguas, expresión oral; software educativo (logical educativo); lenguaje especializado; autoaprendizaje.

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Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.1.14616

16 de enero de 2017

Percepciones y valoraciones de alumnos en edad escolar sobre su experiencia de aprendizaje en un programa semipresencial de lengua y cultura españolas

Percepciones y valoraciones de alumnos en edad escolar sobre su experiencia de aprendizaje en un programa semipresencial de lengua y cultura españolas

Sara García Martínez

Resumen


En este artículo se presenta el análisis de las valoraciones realizadas por el alumnado de un programa de enseñanza de lengua y cultura españolas que utiliza la modalidad semipresencial sobre sus experiencias de aprendizaje en línea durante el curso 2014-15, referidas a frecuencia y autonomía de trabajo, percepción de dificultad y preferencias sobre actividades y modalidad de enseñanza, entre otros aspectos. El objetivo del estudio es obtener un feedback de los destinatarios de los cursos (N=7.044) que ayude a la toma de decisiones en su diseño tras el segundo año de implementación. El estudio se enmarca en un programa de enseñanza denominado ALCE (Agrupaciones de Lengua y Cultura Españolas), que el Ministerio de Educación ofrece a los alumnos españoles residentes fuera del país y en edad escolar, para contribuir al mantenimiento de sus vínculos con la lengua y cultura españolas. Los 70 cursos en línea en los que están matriculados los alumnos se desarrollan bajo la plataforma Moodle, estando alojados en el espacio http://mecd.es/cidead/alce2. Los resultados de la investigación señalan, entre otros aspectos, la preferencia del alumnado hacia actividades relacionadas con destrezas visuales y auditivas así como un alto grado de aprendizaje percibido tras la realización de las actividades en línea. Se observa también una alta percepción sobre dificultades técnicas experimentadas, relacionadas posiblemente tanto con factores internos de la plataforma como con factores de competencia digital de los usuarios y experiencia previa en esta forma de aprendizaje. Los resultados apuntan también hacia una progresión en el nivel de autonomía de los alumnos en su trabajo con la plataforma según avanzan en edad y curso de adscripción y, en líneas generales, su satisfacción con la modalidad de enseñanza semipresencial. 

Palabras clave


Enseñanza semipresencial; blended learning; cursos en línea; actividades en línea; tecnologías de la información y la comunicación; percepciones del alumnado.

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Referencias


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DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15398